
Многие руководители ищут причину поломки рабочих процессов извне: в жёстких дедлайнах, конфликтах или нехватке кадров. Ищут, но не всегда находят решение. По моим наблюдениям, работа иногда стопорится из-за того, что кому-то из команды становится нелегко с самим собой и он впадает в прокрастинацию.
Бороться с этим явлением меня неожиданно научил геймдейв. Почему именно он, и как я пользуюсь этим на практике рассказываю ниже.
Отложить дело «на потом» — не начать вовсе?
Я включила прокрастинацию в топ причин, из-за которых рабочие процессы в команде «ломаются». Но что же это такое? Психологи сходятся во мнении, что прокрастинация — это откладывание важных и масштабных задач «на потом» из-за подсознательного страха начинать их. Ни возможные санкции, ни ценные награды не могут сделать прокрастинирующего человека более самоорганизованным. Не ищите здесь логики: вместо работы сотрудник может долго листать reels и залипать на мемы, однако счастливее себя не почувствует. Ему тревожно и он пытается хоть как-то справиться с этим состоянием.
Прокрастинатор впадает в оцепенение на первом этапе дела. Он знает, что впереди — масштабная задача, внутри которой обязательно есть нечто сложное для него. Кто-то напротив стопорится от большого количества задач.

Напоминаю, что мы говорим о баге в работе мозга, а не о лени. Чтобы этот баг починить, прокрастинатору нужна поддержка извне. Без неё он рискует выгореть изнутри, пытаясь справиться с внутренним и внешним хаосом. Но как?
Что такое геймификация
Справляться с прокрастинацией помогают психотерапия и тренинги. Однако секреты борьбы с ней всегда были в руках разработчиков компьютерных игр. Достаточно посмотреть на то, как устроен стандартный цифровой квест — большой проект из множества задач-уровней, по которому продвигаются участники, вкладывая ресурсы и получая взамен бонусы-поощрения. Чтобы игроки дошли до финала, разработчики должны постоянно удерживать их внимание и не делать миссии слишком запутанным.
Одна знакомая HR давно посоветовала мне обратить внимание на сходство виртуальных квестов и рабочего процесса. Со временем я внедрила такую структуру в работу своей команды и убедилась в её эффективности.
Каких инструментов геймификации прокрастинация боится больше всего
Рим строился не за один день, но и проект требует времени. Кстати, об античности. Путь Геркулеса из мифов — тот же квест. Сначала он прокачивал свои навыки и «левел» на 12 подвигах и только в финале вознёсся на Олимп без геройского профвыгорания. Проект по упаковке личного бренда был успешно сдан.
Одна цель — несколько квестов
Я начинаю с того, что собираю команду, мы вместе анализируем общую цель для команды и разделяем её на подзадачи, то есть квесты. Внутри каждого квеста составляем поэтапный план действий. Получается цепочка квестов. Затем располагаем их в логическом порядке, а каждому элементу даём оценку по уровню сложности.

Разберём пример. Глобальная цель «Разработать концепцию мероприятия в стиле Киберпанк 2077» включает подзадачу «Разработка игровых активностей». Цепочка квестов для этой подзадачи может выглядеть так: «Анализ ЦА», «Генерация идей и подбор подходящих подрядчиков», «Интеграцию выбранных активностей в общий сценарий мероприятия», «Согласование вариантов с клиентом» и схватку с боссом — «Реализация на площадке и проведение мероприятия».
Нейминг
На вовлечение сотрудников в процесс отлично работают забавные названия этапов квестов. Например: «Закрытие портала в измерение "Экселя" магическими формулами» (заполняя табличку цифрами в соответствующей программе).
Я могу устроить и вручение титулов участникам проекта, награждая их снэками вместе с новыми званиями. За свою практику в агентстве hq.events я устраивала боевое крещение Заклинателю «Экселя», Маэстро питчинга и Барону планёрок. Применяйте метод с осторожностью, если среди коллег есть ранимые и обидчивые люди.
Прогресс-бар
Помните настольные игры из детства, где нужно было бросать кубик и передвигать фишки по карте, на которой была нарисована определённая локация? Я взяла их на вооружение. Визуализирую я квест на больших листах: одна цепочка должна занимать один лист с «картой"». Сотрудники не видят весь квест сразу, только отдельные цепочки. Так я снижаю вероятность демотивировать их большим объёмом задач.
Можете изготовить специальные фишки и передвигать их по звеньям цепи по мере прохождения этапов. Но я закрашиваю каждое звено, как только оно остаётся позади, ведь мозгу нравится чувство симметрии и заполненности.
Такой прогресс-бар помогает участникам видеть, что у любого дела есть конец, и им хочется побыстрее его достигнуть, убрав ощущение незаполненности.
Признание
Признание и похвала — сильный источник дофамина для нашего мозга, отвечающего за удовольствие. Поэтому я сразу отмечаю пройденные этапы и выделяю тех, кто постарался для этого. Устно и письменно. Отдельное внимание уделяю самым лучшим и активным, фиксируя их имена с титулами прямо на листах квеста или в отдельной таблице.
Не забывайте, что признание заставляет геймификацию работать. В виртуальных играх таблички с приятными для игроков словами всплывают даже после маленьких побед.

Поощрения-бонусы
В геймификацию процессов я часто внедряю балльную систему. За каждый свой вклад сотрудники получают индивидуальные очки, которые они могут потратить на корпоративный мерч, чайные купажи и другие «плюшки». В hq.events акцент делается на коллективных наградах, например, проведение совместного day оff за счёт компании. Такие бонусы я презентую до начала проекта и рассказываю, почему они важны для организации.
Жёсткой критике — нет
Ругая сотрудника за ошибки, вы демотивируете его и убиваете игровой настрой. Вместо критики и неприятных прилагательных я устраиваю разбор полётов с указанием конкретных промахов и того, как их можно исправить. Свою речь я заканчиваю напоминанием важности коллеги для общего дела.
Делегирование и гибкость
Помните, что одна из причин прокрастинации — нежелание браться за конкретную задачу? Именно поэтому я рассказываю о всех этапах проекта заранее и спрашиваю сотрудников о том, за какую задачу хотел бы взяться каждый. Заранее я обсуждаю с ними и бонусы, чтобы придумать индивидуальные награды.

Заключение
Когда я помогаю компании внедрить элементы геймдева в проекты, то не ставлю перед собой цель искусственно удерживать внимание сотрудников на рабочих задачах. Нет у меня и намерения превращать офисные процессы в фарс.
Моя настоящая цель — убрать внутренние блоки работников, помочь им разобраться с чувствами непризнанности и незаметности до того, как они начнут озвучивать их в чатах и на планёрках.
Инструментов геймификации — масса, и мы разобрали лишь некоторые из них. Их внедрение позволит уменьшить процент выгораний в коллективе, а сам рабочий процесс сделать мягче и безопаснее для психики.
|
|

Дата публикации: 24/12/2025
Автор: Антонина Лемба
Компания: HQ.Events
Контактная информация:+7 (499) 647-91-35
info@hq.events
|